Jordan Mechner / Джордан Мехнер
Кем написан был сценарий?
Что за странный фантазер
Этот равно гениальный и безумный режиссер?
Как свободно он монтирует различные куски
Ликования и отчаянья, веселья и тоски!
Юрий Левитанский
Читая о создании игры The Last Express, я обнаружила факт,
который, наверное, знатоки истории компьютерных игр и так знают — а для
меня это было открытием. Оказывается, автор The Last Express и The
Prince of Persia — один и тот же человек! Две игры — такие разные, но
такие значимые для истории своих жанров. «Принц» — аркада, прародитель
боевиков, стремительные скачки по волшебному лабиринту, начало новой
эпохи в компьютерных играх. Наверное, в начале 90-х можно было поделить
людей на тех, которые не играли в компьютерные игры, — и тех, кто играл в
«Принца Персии» хотя бы немного. И «Последний экспресс» — шедевр среди
квестов, получивший восторженные отзывы и награды — но не принесший
своим создателям материальной прибыли. И тем не менее — до сих пор
остающийся одним из эталонов жанра. Две игры — по-разному любимые —
оказывается, были созданы одним и тем же человеком.
Джордан Мехнер родился
в Нью-Йорке в 1964 году. Его отец — Фрэнсис Мехнер — доктор наук,
специалист по экспериментальной психологии, бихевиористике, образованию,
раннему развитию детей. Кроме того — художник, пианист, играет в
настольные логические игры (шахматы и го). Его отец, дед нашего героя,
был евреем и родился в Черновцах, которые тогда были частью
Австро-Венгерской империи. Он воевал солдатом в Первую мировую, после
войны стал врачом и до 1938 года жил в Вене — пока австрийское
правительство не собралось решать «еврейский вопрос». Так что он забрал
жену и детей (в том числе Фрэнсиса) и уехал в Америку.
Учился Джордан в знаменитом Йельском университете. Увлекался
киноискусством, в университете посещал множество спецкурсов, посвященных
кино, вступил в Yale Film Society. Но прославился Мехнер не фильмом, а
компьютерной игрой.
Когда Джордан был на втором курсе, у его приятеля появился компьютер,
Apple II. Джордан стал проводить у приятеля все свободное время — пока
не скопил на собственную машину. Джордан освоил программирование на
Ассемблере и написал около 50 игрушек — для собственного удовольствия.
Однажды он взял игру Deathbounce, которая нравилась ему больше
других, и отправил ее на 5-дюймовой дискете в издательство Brøderbund,
занимающееся разработкой обучающих программ и компьютерных игр. На
издателей эта студенческая работа произвела такое впечатление, что Дуг
Карлстон, один из соучредителей фирмы, лично позвонил Джордану, чтобы
выразить свое одобрение. Кроме того, ему прислали копию готовящейся к
выпуску игры Choplifter — аркады, в которой вертолетчик спасает
пленников из концлагеря.
Игра поразила Джордана тем, что в ней были видны эмоции персонажей, а
не просто движущиеся фигурки. Он говорил: «Маленькие фигурки на экране
выглядели испуганными, они размахивали руками, чтобы вертолет спас их. Я
увидел новые возможности».
Мехнер воплотил эти новые возможности в игре Karateka. Это —
симулятор единоборства карате, в котором герой должен победить
нескольких стражей, чтобы освободить принцессу из лап злодея. Узнаете
сюжет? Только герой, принцесса и злодей — японские.
Конечно, изюминка игры была не в незамысловатом сюжете, а в
реалистичной анимации. Да, в плоской картинке и на 16 цветах. Герой и
его противник могли наносить разные удары (рукой или ногой), для каждого
удара можно было регулировать высоту. Для создания правдоподобных
движений Джордан копировал кадры из фильма про мастера боевых искусств.
Использовалась техника перекрестного монтажа, при которой камера не
остается намертво приклеенной к герою, а переносится, например, на
приближающегося врага, и возвращается к герою, показывая его
впечатление. Этот метод использовался в фильмах и мультфильмах 1920 —
1930-х годов. Звуковое оформление также способствовало погружению в мир
игры.
Издательство Brøderbund выпустило игру Karateka в 1984 году для
компьютера Apple II, а впоследствии перенесло ее еще на несколько
платформ. В оригинальной версии игра содержала «пасхальное яйцо»: на
обратной стороне дискеты с игрой была записана ее копия — только
изображение в ней оказывалось перевернутым вверх ногами. По словам
Мехнера, шутка была задумана с расчетом на то, что если удивленный
пользователь позвонит в техподдержку с вопросом: «Почему у меня игра
вверх ногами?» — ему можно будет ответить: «Потому что вы поставили
дискету вверх ногами. Переверните ее и перезапустите игру».
Примечательно, что эта игра стала популярной и в Японии, где она
издавалась для приставочной платформы Famicom.
Принц Персии
Саша вышел из-за шкафов, подошел к своему рабочему месту, ногой
отшвырнул оплавленные очки гостя под батарею, сел за свой компьютер и
сбросил на дискету все, что было нужно. Потом, положив дискету в сумку,
встал и неторопливо пошел по усеянному обломками каменных плит коридору,
привычно перепрыгнул через ловушку, повис на руках, спрыгнул на нижний
ярус, поднял с пола узкий разрисованный кувшин и припал к его горлышку,
думая о том, что до сих пор не знает ни того, кто расставляет эти
кувшины в укромных местах подземелья, ни куда исчезает кувшин, когда он
выпивает содержимое.
Виктор Пелевин «Принц Госплана»
В 1985 году Мехнер закончил Йель со степенью бакалавра психологии. И
задумался о том, чтобы создать игру, которая превзойдет «Каратеку».
Prince of Persia. Родные стены!
Был выбран новый экзотический антураж — мир «Тысячи и одной ночи»,
мир «Багдадского вора» — Персия, Персия! Еще одним источником
вдохновения Джордан называет первые восемь минут фильма Raiders of the
Lost Ark про Индиану Джонса, где тот выскакивает из захлопывающихся
ворот с огромными шипами.
Опять надо спасать принцессу — дочь султана, которую злой визирь
заточил в высокой башне своего многоуровневого замка. Впрочем, сначала
надо еще выбраться из подземной темницы. Жанр игры — аркада,
ограниченная по времени: у принца есть всего час, чтобы воссоединиться
со своей возлюбленной.
Для большего правдоподобия движений Принца Джордан использовал
технику ротоскопирования — переноса на картинку кадров из видео.
Эта техника пришла в компьютерные игры из мультипликации — например, с
ее помощью создавались мультфильмы Уолта Диснея, такие как «Белоснежка» и
«Золушка». Джордан использовал незадолго до того изобретенную в Англии
машину, которая позволяла оцифровать кадры, снятые видеокамерой. В роли
главного героя (впрочем, неглавных тоже) выступал брат Джордана — Дэвид,
изобразивший прыжки, удары и другие движения, которые после
скрупулезной обработки сотен кадров превратились в движения персонажей
игры.
Будущий Prince of Persia.
Примечательно, что основное увлечение Дэвида — вовсе не боевые
искусства, а игра го. Более того — сейчас он один из лучших (6-й дан)
игроков го неазиатского происхождения в мире.
«Семейный подряд» этим не ограничился: музыку для игры написал отец
Джордана и Дэвида.
Разработка заняла четыре года, и в 1989 году Prince of Persia
увидел свет для платформы Apple II, а на следующий год вышли версии игры
для множества других ОС, в том числе для DOS.
Игра произвела революцию в компьютерных играх. Хотя некоторые идеи
появились уже в «Каратеке» (например, полоса здоровья персонажа,
головоломки-препятствия), именно здесь они нашли совершенное воплощение.
Многие препятствия в игре можно преодолевать несколькими способами. При
этом важно не забывать об убегающем времени — более безопасный путь
может оказаться фатально более медленным.
Наиболее подходящее слово для этой игры — захватывающая. Такого
глубокого погружения в компьютерный мир до того просто не было. Миллионы
игроков прыгали, падали, фехтовали, ставили рекорды по скоростному
прохождению игры, искали оригинальные способы прохождения — например,
пройти уровень, не обнажая меча. В одном из обзоров игру назвали
«Звездными войнами» в своем роде».
Prince of Persia 2. Дворец подрос и похорошел.
Успех был ошеломляющим. Естественно, Brøderbund взялся за разработку
продолжения. Мехнер выступал в качестве автора концепции и сценариста. Prince
of Persia 2: The Shadow and the Flame вышел в 1994 году и был
радостно встречен публикой и критикой. Игра получила множество наград, в
том числе высшую награду «Action Game of the Year» («Боевик года») от
Computer Gaming World.
Сюжет игры усложнился, теперь сюда добавились путешествия по морю, на
волшебном коне и ковре-самолете. Игроков ждали новые сражения и чудеса
ловкости. И, конечно, счастливый конец, как и положено в сказке.
Однако Мехнер не ограничивается компьютерной индустрией. Он
отправляется в Саламанку, изучает испанский язык и затем вместе с
кубинской съемочной группой снимает короткометражный документальный
фильм без слов. Waiting for Dark, вышедший в 1993 году, в течение 19
минут рассказывает о повседневной жизни острова Свободы в условиях
экономического и политического кризиса.
А затем Джордан Мехнер берется
за совсем-совсем другую историю.
«Последний экспресс»
— Какие сводки погоды из Европы, плохие?
— Очень. На Балканах выпало много снега.
— В Германии, как мне говорили, тоже.
— Eh bien, — чувствуя, что надвигается новая пауза,
поспешно сказал лейтенант Дюбоск, — завтра вечером в семь
сорок вы будете в Константинополе.
Агата Кристи «Восточный экспресс»
Нет, это отнюдь не компьютерная версия знаменитого произведения
«Первой леди детектива». Хотя сюжет вполне детективный.
24 июля 1914 года из Парижа отправился трансъевропейский экспресс.
Ему предстояло пересечь всю Европу: через Мюнхен и Вену выйти на
железнодорожную трассу, идущую по старой римской дороге, миновать
Белград и завершить свой путь в Константинополе, который его жители
теперь предпочитают именовать Стамбулом. Роберт Кэт, скрывающийся от
французской полиции, догоняет поезд на мотоцикле — и обнаруживает там
своего друга мертвым. В какие проблемы мы впутались на этот раз?
В 1993 году в Сан-Франциско Джордан Мехнер основал
студию Smoking Car Productions специально для того, чтобы выпустить The
Last Express. Игра должна была стать (и стала) революционной по
нескольким параметрам. Например — это первый в мире квест в реальном
времени. Поезд идет строго по расписанию, и на выбор игрока остается —
что будет делать его персонаж в отведенное время. Нельзя сохранить и
загрузить игру, вместо этого можно переиграть события, начиная с
какого-либо из уже пройденных моментов времени. И, что самое главное и
за что мы особенно благодарны Джордану Мехнеру, — в игре есть вхождение в
роль, в том смысле, в каком оно понимается не в компьютерных, а в живых
ролевых играх. Игрок невольно отождествляет себя с героем, как при
чтении хорошей художественной книги, ощущает его чувства, строит его
отношения с другими персонажами. В игре есть несколько вариантов
концовок — можно выбрать по вкусу (я, например, предпочитаю выйти из
поезда, не доезжая до конечной).
Игра отличается уникальным стилем графики: персонажи изображаются в
стиле «арт нуво», который был в моде в 1914 году, когда происходит
действие игры (наиболее яркие представители — Анри де Тулуз-Лотрек и
Альфонс Муха, в России — Иван Билибин). Создать такую графику стало
возможно благодаря все той же технике ротоскопирования. На этот раз были
приглашены специальные актеры. Живые видеосъемки проходили 22 дня.
Артистам накладывали специальный грим и подкрашивали прическу, надевали
особые костюмы с подчеркнутыми линиями. Каждая сцена была снята под 8
различными углами на синем фоне на 16-мм пленку и оцифрована.
От наброска к игровому кадру.
Затем избранные кадры подвергались обработке с использованием
собственной запатентованной технологии под названием Grabface. Сперва из
кадров удалялся цвет. Потом мощная компьютерная программа создавала
черно-белые рисунки кадров, которые раскрашивались вручную. И, наконец,
полученные мультипликационные фигурки помещались внутрь трехмерной
модели поезда.
Мехнер настаивал на том, что игра должна делаться именно в
мультипликационном стиле, а не как цифровое видео, чтобы игроки не
отвлекались на игру актеров, а включались в сюжетную линию.
В списке исполнителей есть интересная особенность — немца играет
немец, анархиста Дольникова — русский, а русскую аристократку Татьяну
Оболенскую хотя и исполнила англичанка, зато озвучила русская артистка
на безупречном языке со слегка архаичным — «эмигрантским», как его
сейчас называют — прононсом. Все это потребовало очень сложного
кастинга — от актеров требовалась как характерная внешность, с резкими
чертами лица, которые не потеряются при ротоскопировании, так и умение
чисто говорить на соответствующем персонажу языке.
Русские говорят между собой по-русски, французы, немцы и прочие тоже
предпочитают родные языки. Среди бумаг погибшего друга Кэт находит
сказку о Жар-птице — тоже на русском языке! На самом деле диалоги Джордан Мехнер и его
соавтор Томи Пирс писали по-английски, а потом отдавали профессиональным
переводчикам. Марк Пейс, русский, живущий в Сан-Франциско, получил эту
работу, заявив на собеседовании: «Толстой — грязное пятно на теле
русской литературы!» Мехнер с этим не согласился, но решил, что человек с
такими высокими требованиями не может не справиться с работой.
Столь же ответственно создатели игры подошли к декорациям. Например,
они предприняли колоссальные усилия для того, чтобы найти настоящий
деревянный вагон, подобный тем, что возили пассажиров в «Восточном
экспрессе» до Первой мировой. Проблема заключалась в том, что после
войны пассажирские вагоны стали делать из стали, а последние деревянные
вагоны сгорели в бомбежках Второй мировой. Наконец нашелся человек во
Франции, который дал контакты человека в Италии, который знал о спальном
вагоне в Афинах. Этот вагон простоял без дела более 50 лет, пока не был
найден разработчиками, чтобы воплотиться в трехмерную компьютерную
модель.
Автор музыки и оркестровки — чешский композитор Элия Смирал.
Музыкальное оформление исполнено преимущественно на синтезаторах, но
есть одна сцена — концерт — где звучит настоящая скрипка, исполняющая
сонату для скрипки и фортепиано до-мажор бельгийского композитора XIX
века Сезара Франка.
Итак, прошло четыре года интенсивной работы команды из 50 художников,
программистов, аниматоров, актеров, музыкантов и ассистентов. Игра
потребовала больших денежных вложений — к счастью, Мехнер мог позволить
себе потратить деньги благодаря коммерческому успеху двух серий
«Принца».
The Last Express вышел в 1997 году. Пресса встретила игру достаточно
восторженно, причем The Last Express был отмечен несколькими наградами
не только как игра, но и как произведение киноискусства. Мехнер замышлял
снять фильм по мотивам «Последнего экспресса». Поклонники задавали
вопросы о возможном продолжении игры.
Но тут начались проблемы. Для того чтобы окупить игру, нужно было
быстро продать полмиллиона копий. Но продажи шли хуже, чем ожидалось.
Значительно хуже. Что послужило тому причиной? Возможно, неудачная
рекламная кампания. Возможно, «война» издательств. Возможно, игра
слишком опередила свое время и не нашла достаточного понимания у
публики. Не забудем, что десять лет назад полмиллиона копий игры — это
было очень много, и игры с много меньшими тиражами объявляли
«суперхитами».
Так или иначе — Smoking Car Productions прекратила свое
существование.
Жизнь моя — кинематограф
Тем временем в компании Brøderbund выделяется группа разработчиков
под названием Red Orb, освоившая новомодные технологии трехмерного
моделирования. Они решают продолжить популярную серию и в 1999 году
выпускают Prince of Persia 3D. Джордан Мехнер выступает в роли консультанта, но активного участия в разработке игры не
принимает. И публика сочла эти елочные игрушки фальшивыми.
На самом деле Мехнер и люди из команды, работавшей над «Последним
экспрессом», испытали определенное разочарование в возможности создать
из компьютерной игры произведение искусства. Марк Моран, один из
разработчиков, пишет: «Я постепенно понял, что игра — не лучший способ
рассказать историю. На пути встают интерфейс, интерактивность,
выигрывает увлекательный геймплей, а не прекрасная повесть».
Киноискусство в этом смысле внушает больше оптимизма. Дальнейшую жизнь
Мехнер связывает с Голливудом.
Из фотоальбома Дона Нормака.
В 2000 году Мехнер знакомится с фотографиями, сделанными в 1949 году
Доном Нормаком в пригороде Лос-Анджелеса Chavez Ravine. Это был бедный
мексиканский поселок, спустя несколько лет его снесли, чтобы построить
большой стадион. На фотографиях запечатлена повседневная жизнь поселка,
играющие дети, возвращающиеся с работы взрослые. Нормак и жена Джордана,
Дженнифер, уговорили Мехнера сделать фильм о жизни и об уничтожении
Chavez Ravine.
Как и в случае с «Последним экспрессом» — это была работа команды
энтузиастов, которые вкладывали в проект собственные деньги и все
свободное время. Мехнер говорит, что завершить фильм ему помогли отчасти
упрямство, отчасти — чувство долга по отношению к фотографу, который
доверил ему столь уникальный материал, и к товарищам. «Два года надо
мной висела мысль, что Энди сидит в своей комнате, половину которой
занимает монтажная станция Final Cut Pro, заваленная материалами к
Chavez Ravine, и ждет, когда же я приду, чтобы заниматься монтажом».
Мехнер взял интервью у множества людей — бывших жителей поселка и
чиновников, от которых зависела судьба Chavez Ravine. 30-минутный фильм Chavez
Ravine: A Los Angeles Story вышел на экраны в сентябре 2003 года.
Однако надолго уйти из игрового дизайна Мехнеру не удалось.
Персидский принц опять нашел своего создателя. В 2001 году фирма Ubisoft
приобретает права на торговую марку и привлекает Мехнера к работе в
качестве сценариста и творческого консультанта. Впрочем, наемным
работником Ubisoft Джордан так и не становится — предпочитает сохранять
некоторую дистанцию. Тем не менее он с удовольствием вспоминает о
сотрудничестве с Ubisoft Montreal, где все разработчики, в том числе
продюсер проекта Яннис Маллат, работали в одном большом зале, без
перегородок. Все ощущали, что работают над одним общим проектом, идеи
витали в воздухе. Поначалу Мехнер считал себя просто консультантом — и в
течение года мотался из Лос-Анджелеса в Монреаль и обратно. Потом ему
это надоело, и на этапе завершения игры он переехал в Канаду с семьей.
Prince of Persia: Sands of Time. Принц выучил множество новых
трюков.
Prince of Persia: Sands of Time вышел в конце 2003 года.
Игровые журналисты ожидали, что игра будет неплохой и заслуживающей
внимания. Она оказалась великолепной! Это был тот самый «Принц».
Опытные разработчики Ubisoft наделили его всеми достоинствами
современного трехмерного движка и художественной графики. А влияние
Мехнера чувствуется и в бережно сохраненной восточной атмосфере, и в
невозможности оторваться от приключения, и в изюминках, гармонично
встроенных в действие. Здесь есть и возможность вернуться назад во
времени — как в «Последнем экспрессе». И перекличка с мультфильмом
«Аладдин» — в уже ставшем классикой мультфильме 1992 года действует
визирь Джафар, претендующий на руку дочери султана, и герою приходится
спасаться из тюрьмы — как в первом «Принце». Теперь в игре появились
песчаные монстры, встречавшиеся в мультсериале про Аладдина.
А еще в игре есть дверь, ведущая в мир первого «Персидского Принца», в
качестве пасхального яйца.
Однако в разработке продолжений серии Мехнер уже не участвует. Что
сказывается на игре не лучшим образом. Prince of Persia: Warrior Within,
вышедший год спустя после «Песков времени», приобретает черты «боевика
типового обыкновенного». Сам Мехнер говорит, что он не в восторге от
игры и ее уровня жестокости, прибавляя: «Сюжет, персонажи, диалоги,
голоса и стиль изображения не в моем вкусе». Часть публики рукоплещет
новообретенному «реализму», и от этого автору, как и многим ценителям,
еще горше. Он понимает, что это далеко не реализм, а всего лишь
обращение к расхожим штампам.
Мехнер возвращается в Голливуд, к фильмам. Возвращается к «Принцу».
В настоящий момент в студии Disney идет подготовка к съемкам фильма
по мотивам игры Prince of Persia: Sands of Time. Джордан Мехнер в
соавторстве с Джеффри Начманоффым написал для него сценарий. Продюсеры
фильма — Джон Аугуст и Джерри Брукхаймер. В качестве режиссера приглашен
Майк Ньюэлл, снявший, в частности, фильм «Гарри Поттер и Кубок огня».
Съемки еще не начались (Голливуд готовится к крупной забастовке), но
журналисты уже проявляют огромный интерес к этому проекту. Выход фильма
намечен на 2009 год.
Предполагается, что сюжет фильма будет существенно отличаться от
игры. Мехнер объясняет это тем, что кино и компьютерные игры, хотя и
имеют некоторые общие черты, все же по-разному воздействуют на эмоции
зрителя или игрока.
«В фильме сюжет — это то, что делает персонаж. В игре сюжет — это
то, что делает игрок. Именно действия игрока имеют значение. Самые
высококачественные видеоролики в игре не помогают рассказу; хорошая игра
должна быть построена так, чтобы самые мощные и волнующие моменты
появлялись не в роликах, а в ходе самой игры. Просто просматривая
видеозапись игры, ничего не поймешь.
Например, в Prince of Persia: The Sands of Time герой не
обнаруживает своей способности повернуть время вспять, пока игрок сам не
обнаружит в своем распоряжении новую кнопку — и не воспользуется ей для
спасения жизни, чтобы отменить роковую ошибку. Если бы это открытие
было вставлено в видео, а не в геймплей, оно не производило бы того
впечатления».
Фильм, по замыслу Мехнера, будет следовать идеалам классического
приключенческого кино — в духе «Индианы Джонса», «Зорро» или
«Багдадского вора».
Тем временем «Принц» проник в еще один жанр — в комиксы. Марк Сигел,
главный редактор американского издательства комиксов First Second Books,
разыскал Мехнера с предложением выпустить серию графических новелл по
мотивам «Принца». Забавно, что Сигел не знал о готовящихся съемках
фильма и даже не слышал о новой серии игр от Ubisoft — им двигало только
воспоминание о времени, проведенном за игрой в первый Prince of Persia.
Мехнер уверяет, что они нашли талантливого автора, из-под пера которого
выйдет совершенно новая история, не пересказывающая сюжет игр или
фильма, но возвращающая «Персидского принца» к его мифическим и
поэтическим корням.
На вопросы о новых игровых проектах Мехнер отвечает уклончиво. Во
всяком случае, «Принц», как он считает, находится в надежных руках
Ubisoft. Будут ли новые игры — кто знает?
«Я делаю то, что хочу, и буду продолжать заниматься этим, пока
что-нибудь не увлечет меня сильнее... Я бы считал большим успехом
создание игрового действия, которое порождает эмоции, так чтобы игрок
чувствовал связь с персонажем. Чтобы эмоции получались в ходе игры. Это
вызов! Даже в SOT мы добились только 50%, нет, 25% того, что
задумывали... Я думаю, что мы сейчас в переходном периоде. Через пять
или десять лет игры сильно изменятся».